アシュラ攻略


担当:キーパー

技解説
基本技
パンチ(のけぞり・8pow)
使わない。
強パンチ(ダウン10pow)
非常に強力。攻撃判定が長く広く地上戦・対空どちらにも使える。ただしガード硬直・弾く距離共に短いので出際をガードされると反撃される場合もあるので「動いたら当たる」ような距離で振るのがいい。一応ガード不能も狙える。使わないが。
キック(9pow・吹っ飛び)
使わない。
足払い(10pow・ダウン)
使わない。
ジャンプパンチ(10pow・ダウン)
強い。強パンチ同様攻撃判定が長く広く特に垂直ジャンプからもののは空対空に使え、また対地としてもそこそこ使える。
ジャンプキック(10pow・ダウン)
こちらは完全に対地専用だがかなり優秀。判定が斜め下にかなり長く、アシュラのジャンプの低さと素早さもあいまってかなり落とされにくい。ハイジャンプからのこれは奇襲としてかなり使える。
必殺技
ビートドリル A連打(10pow・のけぞり)
 連打系の技の中でも強力。攻撃判定は広く削る回数も多い。暴れ技として多用できる。もちろんドリルハリケーンからのケズりにも使う。
アシュラニードル AB同時押し(16pow・ダウン)
 見た目どおり対空性能は悪くないが出来るだけ使わない。というのもスキが大きくこの技をヒットさせても仕切り直しとなってしまって見返りが少ないから。遠目の跳びは強パンチで落とし真上付近はドリルハリケーンで落とす方が良い。対空としてこの技を使うのはドリルハリケーンのタメがないとき、および強パンチの出の遅さが致命的となる対ニーキック時くらい(強パンチがガードされると即死)。また、ガードされると痛いが、発生が早いのを利用して対地で出すのも選択肢の一つとなり得る。
アシュラスロー 投げ間合い内で→ or ←+A(16pow・ダウン)
 当てた後も攻めを継続できる優秀な技。ただし投げ間合いはやや狭く、スカった時のことを考えて状況によって→で入力するか←で入力するか使い分ける必要がある。
ドリルハリケーン →タメA(16pow・ダウン)
 食らい判定がかなり小さくなり、かつ後方に下がるので無敵技と同様に使える。ただし完全無敵の時間はないので飛び道具を抜けたりといった使い方は出来ない。途中前後の入力で速度を調節でき、ヒット後は相手の背後のギリギリ投げ間合い外に着地するようにする。そこからビートドリルでケズる。ただし一発出すとしばらく次が撃てない。この時間は何故かマニュアルモードだと短いが実戦では結構長い。
対戦攻略
 徐々に順位を上げてきたアシュラ。強パンチやビートドリル、ドリルハリケーンのおかげで防御も強く、ひとたび攻めれば一気に体力を奪える。 普段中間距離では強パンチや垂直ジャンプからのジャンプパンチを振り回し(ジャンプ中はタメを忘れずに!)、たまに奇襲としてハイジャンプからのキックや歩いて投げを狙う。アシュラはジャンプが低くまた食らい判定が大きめで、相手の飛び道具に「引っかかり」やすいことに気をつける。
 ひとたびダウンさせたら起き攻めを狙う。このキャラは完全にハメになるループは出来ないが、それでも強力だ。なお攻めの最中で投げを狙うときはその入力方向に一長一短があって適当に使い分ける必要がある。→で入力した場合は相手が暴れていた場合でもしっかり投げることが出てくれるが、ジャンプキックがヒットしていた場合に強パンチが出てしまい攻めを継続できない。また投げ間合い外だったときに強パンチが出てしまいスキが大きい。一方←で入力した場合は暴れに対して弱パンチが出てしまう代わりにジャンプキックヒット後も攻めを継続できる。基本的には←で入力するのがいい。ジャンプキックがガード後投げが確定する状況では必ず←で入力する。
・投げ後
 ハイジャンプからジャンプキックを重ねるのだが、細かく分けると3通りに分けられる。
・投げ後即座にハイジャンプキック
これはジャンプ攻撃が相手に完全に重なり、かつ着地後こちらが有利ではあるが、投げ間合い外まで離れてしまう。この後はビートドリルで削ったり歩いて投げを狙ったりする。この投げは確定ではない。
・一瞬歩いてからハイジャンプキックを重ねる
こちらはジャンプキックが完全に相手に重なりかつ投げ間合い内に着地する。しかしジャンプキックのガード硬直が短いため着地時は五分〜やや不利となっている。ただ相手にしてみたらジャンプキックの打点がどのようであったかは非常に判別しづらく、またタイミングもとりづらいので問題なく投げられる事が多い。
・一瞬歩いてからハイジャンプして引き付けてキック
こちらはハイジャンプキックガード後有利でかつ投げ間合い内なので投げが確定する。ただしジャンプキックの前に割り込まれる可能性がある。
・強パンチが遠めでの対空でヒット
 この場合相手が離れるので投げ後と似たような状況になる。
・強パンチ近めかジャンプパンチヒット後
 ハイジャンプキックからの投げが確定する。
・ジャンプキックヒット後
 投げを後ろで入力していればパンチが出るだけなのでハイジャンプキック(→投げ。ヒットしたらループ)を重ねられる。


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