リバーサルについて
今まで自分らのコマンド入力がヌルいだけかと思ってましたが、どうやら
起き上がりにリバーサルで投げ以外の技は出せない
で間違いなさそうです。最速で出るはずの連打系も技が完全に重なってるとどうやら出ないようだし。というわけで後述のガード不能技で空中に浮く技を使うタイプはうまくやれば「完全に確定連続技となる」みたいです。
ピヨり
以下の事柄はある程度は経験則に基づくものなので間違いもあるかもしれません。
相手の攻撃を続けてくらっていると一定時間行動不能になる場合があり、これをピヨりと呼ぶことにします。このゲームのピヨりには以下のような様々な特徴があります。
・まずピヨった瞬間から無敵になり首が一瞬縮んだ後、頭が上方に跳ねる。
・次に頭が元に戻り体全体が細かく振動する。ここから食らい判定が出現する。このときくらい判定は振動と同時に細かく振動している。このモーションの時間はレバガチャによって短縮できる。死ぬ気で連打すると無防備になる時間帯はほぼゼロにできるが、ファミコンのコントローラー(特に十字キー)は消耗品なのであまり無理をしないことを強く推奨する(笑)。
各キャラには「ピヨり耐久値」なるものが設定されており、敵の攻撃を受けるとピヨり値がたまっていきます。攻撃のピヨり値は各技の攻撃力に対応します。これがピヨり耐久値を超えるとピヨるのです。ピヨり値は常に少しづつ回復していますがそのスピードはピヨり耐久値が大きいキャラほど速いです。なおピヨり耐久値は一度ピヨるとある程度上昇します。
・耐久値が特に低い
サスケ、ザコ、ボコボコ、レジェント、ホバー、ジオーン、スーパーザコ、ハンゾー、オールド、スター、ゴーストン
・耐久値が特に高い
アイ、ギガント、ガーボーグ、ホウオウ
耐久値が特に高いキャラは実戦ではまずピヨらないと考えてよいです(ダウンしている間にピヨり値がほとんど回復してしまう)。逆に耐久値が特に低いキャラに対してはピヨり→ピヨりとなるような強力なコンボを決めることもできます。現在確認されているのは次のものです。
ガイアン:(めくりジャンプパンチ→ガイアンストレート(相手気絶))×n
ネイ:強ネイカイテンアッパー(相手気絶)×n
スカポカーン:ローリングポカーン(強化版)(相手気絶)×n
ギガント:(めくりサイクロンプレス→ショルダータックル(相手気絶))×n
続・ピヨり
ピヨるか否かの判定は「技を食らった後初めて行動可能になった瞬間」に行われている可能性が高いです。またピヨり値は天井に近づいたとき急速に回復が早まると思われます(曖昧な表現が多いですがそれくらい複雑っぽいです)。これらの要素が合わさることにより「当てた後の相手の行動不能時間が長い技ほど相手をピヨらせにくい」という現象が発生します。例えばこちらがネイを使っているとして、カエン(ピヨり耐久値は標準的)相手にはネイカイテンアッパー(強だろうと弱だろうと)を何回続けざまにヒットさせてもピヨらせることは出来ません。ところが弱ネイカイテンアッパーを1回でもヒットさせればその後あまり時間が経たないうちなら強パンチ1発かパンチ2発でピヨらせることが出来ます。
ピヨり耐久値が一定以上高いキャラはダウン攻撃によってピヨらせる事は不可能です
(あるいは例えばホウオウ相手だと天井値近くでの回復速度があまりに速い為、ネイの強パンチ等の「ダウンしない吹っ飛び」でもピヨらせる事はできない)。また天井値ギリギリの状態以外ではピヨり値の回復はかなり遅く、
「非ダウン攻撃を少し当てればすぐピヨる」というような状態は比較的長く持続する」
ということを覚えておきましょう。
ガード不能打撃
ある一定の条件を満たすと打撃技がガード不能になります。
その条件とは
攻撃される側が相手と反対方向を向いている
攻撃する側が相手と反対方向を向いている
のいずれかを満たすことです。ただし起き上がり後は自動的に相手のいる方向を向いて起き上がるため、1の原理でガード不能になることは滅多にありません。実戦でありうるのはスーパーザコが飛び道具を出しつつザコキックで画面左右を行き交ってるうちに相手の向きが変になって飛び道具がガードできなくなることくらいでしょう。ジャンプ攻撃を超低空でめくりでガードさせるor空ジャンプで相手の背後に着地→出の速い地上技、とすれば一応ガード不能が再現できますが実戦で狙うようなものではありません。投げも確定する状況ですし。
一方2のタイプのガード不能は比較的簡単に可能な状況を作り出すことができます。要は相手の起き上がりに背後にも攻撃判定のある技を相手を飛び越えながら出せばいいわけです。 なお2のガード不能には例外があります。それは「相手を飛び越える前の時点で相手がガード可能な状況であり(つまりダウン中ではないということ)、かつガード入力を続けていること」です。めくりジャンプ攻撃が2の条件を満たしているのにガード不能とならないのはこれが理由です。従って、めくり攻撃を出す側が相手を飛び越えた後に相手一度でもガードを解くと、このめくり攻撃はガード不能となります。
1のガード不能パターン。
下入れっぱなしの相手に対して
空ジャンプで背後に回り着地直後に攻撃
2のパターン。
ガード不能ビヨーンの後ガッシャを重ねたところ。
相手はこちらを向いて起き上がっているが
ラーの向きが逆なのでガード不能。
相手が背後に行ったからといって
ガードポーズを解除してしまうと・・・
再び位置関係を入れ替えない限りガードできない
以下は実戦での投入例。
ガード不能がループして無敵技以外では基本的に抜けられないタイプ
レオ フライングレオキック(めくりを重ねる・途中で↓入力)×n
動画
投げor足払いorファルコンアタック→足払いからそのままこのループに持っていくことができ最も危険
レジェント ニーアタック(レオと同じ)×n
投げからはできないがかなり危険
ジェル 足払い→(ジェルキック(めくり、終わり際を重ねる)→足払い)×n(
動画
)
足払いからしかできずタイミングも難しい
タイガー 足払い→(フライングニーキック(ジェルと同じ)→足払い)×n
ジェルと同じく足払いからしか狙えないがつなぎ自体はジェルよりは多少易しい。
カエン ジャンプキック or(密着で)キック→レインボータックル(A、めくりを重ねる)×n
動画
後述のより安定する永パが見つかったのでこちらはレインボータックルが「引っ掛かった」時にのみ狙う。ガード不能1発目が難しい。ガードされても投げが入っておいしい。
カエン ジャンプキック or レインボータックル(出がかり)→相手の背後まで歩いてレインボータックル(A)×n
動画
前述のものとは似て非なるもの。(レオほどではないが)より安定するのでピヨらせた後はジャンプキック始動でこれを狙う。このループ部分のレインボータックルは普通に入力するだけではコマンド最後の←で振り返ってしまって出てくれず、コマンドを斜めで止めるのがポイントとなる。
また始動技が当たったらいつでも狙えるわけではない。ジャンプキックの場合垂直ジャンプキックではだめで「ジャンプ→前」からのキックやハイジャンプキックが近い間合いで当たる必要がある。レインボータックル始動の場合は飛び上がる直前あたりでヒットする場合に狙える場合が多い。臨機応変に狙えるか見分ける必要がある。また相手キャラによっては相手の背後に着地したりする場合があるがこの辺も慣れとアドリブが必要。
ループはするが多少欠点があるタイプ
ハンゾー・スーパーザコ・アシュラなど ダウン技→(相手の背後まで歩いて)強パンチ×n(
ハンゾーの動画
)
相手にリバーサル投げで返される。
シェンロン (相手の背後から重ねるようにして)カイテンリュウコシュウ×n
足が長いため投げ間合い外から重ねることもできるが、攻撃判定が出たり消えたりするので完璧に重ねることが難しく、重ならなかった場合ガード不能ではあるがジャンプで抜けられる。
ラー ガッシャ・(めくり)移動ガッシャ・(めくり)ビヨーンをアドリブで駆使する
アドリブが必要なので当然難しい。3の条件も駆使する。またビヨーンは投げで抜けられる可能性がある。
アイ・ワイ (カッターキックなどで相手をダウンさせたあとちょうど相手の真上くらいまで歩いて)(前ジャンプ直後の)アイコプター×n(
動画
)
一応ループするが死ぬほど安定しない。特にワイ。初段だけなら割といけるけど。ジャンプキックorキックをガードさせて投げにいったほうがいい。
割と安定して狙えるがループはしない等
スカポカーン (スカポカーンの投げ間合いより少し離れたあたりで)弱トンデケポカーン→ローリングスカ→追加入力B(相手の起き上がりにめくりで重ねる)
相手をピヨらせた時に使えば単発赤ポカーンより少し減らせる。
スカポカーン (少しタメた状態で)足払い→ローリングポカーン(強化版・相手にめくりで重ねる)
足払いから体力4割減らせておいしい。
ガード不能攻撃は超強力ですが一応回避することが可能な場合もあります。回避方法としては次のものがあります。
投げ
相手が投げられる状況にあるなら打撃が完全に重なっていてもリバーサルなら割り込むことができます。ただし入力は非常にシビア
打撃
投げ以外の技はダウン後最速で出せないため、相手の攻撃がしっかり重なっていた場合には無意味です。用いる技は無敵技がベストですが、そうでない技も十分使えます。このゲームの攻撃には基本的に「入力直後から攻撃部位に攻撃判定が発生している(例えばパンチ系なら構えのモーションの時から既に拳に攻撃判定がある)」という特徴があり、その0フレーム目での攻撃判定の位置が相手に当たる場所に出現するのならこれによって相打ちを取ることができるからです。なお基本的に0フレーム目に関して言えばキックよりパンチのほうが高い位置に攻撃判定が出現する傾向があります。というかほとんどのキャラにおいてパンチの唯一の使い道がこれです。ただしあくまで相打ちを取るだけなので相手の本体(くらい判定)がこちらのすぐそばにある場合でないと使えません。
投げについて
このゲームでは起き上がって行動可能になる&食らい判定が復活するより1フレーム先に投げられ判定だけが復活し、この瞬間には起き上がった側は一方的に投げられてしまいます(情報協力:Rさん)。なお、この1フレーム間だけはピヨった場合にも投げられ判定が存在します(小ネタ参照)。
また投げが同時に成立した場合
1P側が優先されます
(CPU戦はどうだか知りませんが)。ですからまあ端的に言ってしまえば「対戦するなら1P側有利」ということです。ただしこのゲームは結構コマ数が細かい(たぶん秒間60フレーム、ちなみにストUの二倍で近年の格ゲーと同じ)ので「完全に」同時となることは大して多くなくそれほど気にする必要はありません。ただし相手の起き上がりを直接投げにいくといった場合のように投げのタイミングがかなりカチ合いやすい状況ではこれが割と大きく影響する可能性があります(つまりはガイアンの場合)。
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