ワイ(+アイ)攻略


担当:キーパー

技解説
基本技
パンチ(8pow・のけぞり)
発生が早く、また他のキャラよりややリーチが長いため膝系の技を潰したり反撃したりするのに使える。この場合もう一発パンチで追い打ちできる場合が多い。ダメージも高く、また相手がダウンしないため相対的に気絶値も高い。
強パンチ(12pow・ダウン)
超強力。大型キャラの隙がやたらデカいタイプの強パンチを除けばダチョーンの次にリーチが長い。手(爪?)の部分にしか攻撃判定がなく、相手が近いと当たりにくいことだけ気をつける。ヒットした場合は必ずスラッシュアタックで相手を追いかけるようにする。
キック(10pow・ダウン)
いちおう対空として使える。判定はそこまで強くはないが。またもう一つの使い方として、モーション中ずっと攻撃判定が持続するため相手の起き上がりに終わり際を重ねて投げにいくというものもある。
足払い(10pow・ダウン)
ほとんど使わない。強パンチがスカる近い間合いで地上技を出したいなら使えばよい。
ジャンプパンチ(10pow・吹っ飛び)
かなり強力。腕から先にはやられ判定がないので、普通のジャンプから出して横からかぶせていけばアッパー系の技にも落とされにくい。空対空にも使える。
ジャンプキック(10pow・ダウン)
こちらは斜め下に強い。ただし判定は弱め。当て投げにいく時にのみ使う。入力した瞬間は真下に攻撃判定があるため相手をめくりそうな時は早出しせず、相手を飛び越える瞬間に出すようにする。ハイジャンプから技を出す時は必ずこちらを使う。
必殺技
スラッシュアタック(18pow・ダウン) ←↓→+B
 横方向に強力な突進技。先行入力を使って出の遅い飛び道具を見てからツブすのにも使える。強パンチ同様攻撃判定が「薄い」ので、空中の相手には使いにくい。相手にガードされて跳ねた後は相手が冷静なら大抵のキャラに返されてしまうのでワイコプターで逃げることをまず考える。なお、背が低くジャンプ中もやられ判定が異常に小さいジボルには基本的に当たらない(アイも同様)。
バルカンクロー(8pow・のけぞり) A+B
 判定の強い対空技。ただ相手がダウンしないため普通に対空として使っても簡単に反撃される。めくり気味のジャンプにならかなりの回数ヒットさせられるが実戦でそんなことはまずない。つまりはダッシュアッパー系の技への反撃にしか使わない。
ワイコプター(12pow・ダウン) ジャンプ中↑+B
 足元に広い攻撃判定を持つガード不能の要。それ以外では主に逃げと対空技のタイミングずらしに使う。ジャンプ中ならいつでも2回まで出せる。ただし一回目を相手に当ててしまうと二回目も攻撃判定が発生しない。
ワイスープレックス(16pow・ダウン) 投げ間合い内で→ or ←+A
 投げ間合いは普通。起き攻めできるので積極的に狙っていく。一部のキャラ(ジボル・ホウオウ・レオなどで確認)相手だとランダムで相手を投げたあとの隙のモーションがなくなる場合がある。


基本戦略
 無駄な技のほとんどない最強クラスのキャラの一人であり、ほとんどの相手に勝ち越せる。
 立ち回りでワイがするのは中距離を保ちつつ強パンチやノーマルジャンプ後の→+Aを当てにいくことである。これだけでかなり強い。そしてたまにスラッシュアタックやハイジャンプキックからの投げで奇襲をするといった感じになる。この間なるべくスラッシュアタックのコマンドを常に完成させておいていつでも出せるようにしておくのが重要。ワイには無敵技・強力な対空技がないのでスラッシュアタックは逃げ用にも使う。
 それと知っておくと面白いのがガード不能連携で、相手をスラッシュアタックなどでダウンさせた後相手のちょうど真上くらいまで歩いて、相手が起き上がる直前に前ジャンプからのワイコプターを出して相手の起き上がりに重なるようにすると、それがガード不能になる。この後は少し間合いが離れてしまうのでループはできないが(一応うまーく当てればループ可能だけど)まだまだ攻めることはできるので強力である。
 それとワイの高いダメージ効率(というか半永久ループ実演の動画)を支える最も重要な要素が以下に挙げる豊富な起き攻めのバリエーションである。これを完璧に使いこなせばホウオウにもいい勝負ができる。
・強パンチヒット後
 どういう当たり方をしようと、とりあえずスラッシュアタックで移動する。強パンチがリーチギリギリで当たった場合は、その後スラッシュアタックのコマンドをあらかじめ済ませておいてからつかつか歩いていき、投げorスラッシュアタックの二択を迫る。この時相手が起き上がる瞬間までは相手の投げ間合い外にいるとなお良い。
 ギリギリ当たる距離よりは近くで強パンチが当たった場合は、移動スラッシュアタックの後にガード不能が狙えるのでこちらを使っても良い。
・対空キックヒット後
 ハイジャンプキックを重ねられる。
・投げ後
 最も重要。とりあえず相手方向にレバーを入れっぱなしにしておき、モーションが終わった直後にハイジャンプする。そして相手が起き上がる瞬間あるいは直前にキックを入力することでジャンプキックをバッチリ相手に重ねられる(ジャンプキックは入力直後は真下に攻撃判定が発生するため)。この後は次の欄を参照のこと。先に述べたように一部のキャラ相手では投げたあとの隙のモーションがなくなることがあるが、この場合は少し前に歩いた後、通常ジャンプからの→+Bで同じように相手に攻撃を重ねることができる。隙がなくなるか否かは投げのヒットストップ中に判別できるのでしっかり確認してどちらの起き攻めをすればいいのか判断していきたい。
・ジャンプキック後
 ガードされた場合に備えて投げをまず入力する。この時「最速」で入力するよう心がけるのが非常に重要。このゲームでは基本的に攻撃がヒットした場合のヒットストップはガードされた場合より長く、ガードされた場合に投げが最速となるようなタイミングであればキックがヒットした場合にパンチや強パンチが暴発することがなく、スムーズに次の起き攻めに移ることができる。またタイミングが悪かった場合に強パンチが暴発してしまうと隙が大きくハメが続けられないので投げは一応←で入力するようにする。キックがヒットした場合は、後退した後のハイジャンプキックを出せば再び相手にしっかり重ねられる。この時投げ後と同じく相手をめくりそうなときはキックを早出ししないようにする。これらのループで一本相手の体力を奪う気迫でどうぞ。
・スラッシュアタックヒット後
 攻撃の当たり方によって異なる。ある程度遠距離で出したものがヒットした場合はハイジャンプキックを重ね、中距離でヒットした場合は歩いていってスラッシュアタックと投げの二択を迫るか、あるいは通常ジャンプ後の→+Bでジャンプキックを重ねる。至近距離でヒットした場合はこれらの他にワイコプターによるガード不能も狙える。


アイについて

 一面のキャラの中で唯一他の面の強キャラともある程度対等に戦うことができるのがアイである。永パはできないが基本的な立ち回りはワイとあまり変わらない。以下では相違点を述べる。
・全体的に攻撃力が低い
・足払い以外の通常技で相手がダウンしない
 一面キャラの悲しい性。ただし相手があまりダウンしない分、気絶値回復の時間を相手にあまり与えないためピヨらせる機会は意外と多い。またこれに関連して
・連続技が豊富
 というのがある。狙えるのは(強パンチ終わり際or対空キック持続or空対空ジャンプパンチ)→カッターキックで、どれも狙える機会は多い。特に1つ目は相手をピヨらせた時にも使え、しっかり2ヒットさせればワイのどの単発技よりも減る。またジャンプパンチはワイのそれに比べて相手の吹っ飛ぶ距離が短いため追い打ちしやすくなっている。まあそれでもワイに比べれば全体的に攻撃力不足ではあるが。
・相手をダウンさせる時間が全体的に短い
 このため投げの後はカッターキックを重ねるくらいしかできない。またカッターキックヒット後はワイの場合より早めに技を重ねるようにする。
・移動速度が遅い
 実はこれはかなり痛い。ワイに比べて得意な間合いである中距離を維持するのが少し難しい。

 明らかな長所も2つある。しかもかなり大きい。
・気絶耐久値がかなり高い。
 実はガイアンやガーボーグ、あるいはホウオウ並にピヨりにくい。実戦ではまずピヨらない。このため、特に対レオ戦で重要だが、ガードすると投げを食らってしまいそうな場合にはわざと攻撃を食らうようにすることを覚えたい。そうしていても他のキャラと違いめったにピヨる事はない。
・アイアストロンがある
 最も大きい。隙が全くなく、モーション中は完全無敵。自分の体力が減ることなど全く問題にならない。というか仮に相手に与えるダメージと同じくらい自分の体力が減るとしてもこの性能には十分価値がある。とにかくいろいろな局面で使える。自分が受けるダメージなどたいしたことないので「出させられる」のは大して痛くないが、モーションの終わり際に後ろから攻撃を重ねられるとガード不能となることには注意しておきたい。ちなみに本来アストロンに「石」などといった意味はない。
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