用語解説
- めくり
- 自分より後方に攻撃判定がある技を利用して自分が向いている方向と逆にいる相手に攻撃を当てること。このゲームは↓ガード安定なのでガード方向を揺さぶるという効果はありませんがガード不能には不可欠な要素です。
- 重ね
- 相手のダウン中に技を出しておいて相手が起き上がった瞬間に攻撃の持続部分がが相手に当たるようにすること。スキの小さい技を重ねて投げというのがこのゲームではかなり強力です。
- ヒットストップ
- 攻撃が当たった瞬間に時間が一瞬止まること。いくつか種類がある。必殺技系の場合は明らかですがそれ以外の場合もちゃんと存在します。さらに基本的に「ヒット時のヒットストップはガードされた場合のそれより長い」という特徴があり、うまくタイミングを合わせれば「ジャンプ攻撃を相手がガードしたらその後投げ、ヒットしたら何もしない」といったことが可能です。
- ダウン
- このサイトでは足払い等を食らって倒れることを指します。ダウン中は完全無敵。ダウンしている時間は転ばせる技によって異なりますが基本的に「攻撃力の高い技ほどダウンさせる時間が長い」という傾向があります。このゲームでは起き上がり途中のモーションがなくダウンのポーズからいきなり行動可能になるので、自分のキャラのダウンさせる技のダウン時間がどの程度か把握しておく必要があります。
- 永パ
- 永久パターンのこと。リバーサル技以外では抜け出すことのできないループ攻撃をさします。
- 判定
- キャラの外見ではなく内部上での「ここに相手の攻撃が来たらダメージポーズをとる」とか「この部分が相手に当たれば攻撃が届く」といった設定のこと。「この技は(攻撃)判定が強い」とか「このキャラは(やられ)判定が小さい」とか使います。
- 〜要素
- ↑要素とか。その方向を含むレバー方向を指します。例えば↑要素だったら左上か真上か右上。
- 硬直
- 相手の攻撃をガードしたり食らったりしたあとの一定時間の操作不能時間。他のゲームと違いこの時間中にも投げられ判定が存在します。攻撃を出した後の隙の時間を指すこともあります。
- のけぞり
- ダメージポーズの一種。このゲームではあまりありません。相手のパンチや連打系の技を食らったときのもので硬直時間が極端に短いという特徴があります。例えば密着でパンチを当てると実は相手の投げが反撃として確定します。
- 無敵
- 相手の攻撃を一切受けない状態のこと。ゲンリュウケンの上昇中などが分かりやすい。「投げに対してのみ無敵」とかそういうのもあります。
- リバーサル
- ダウンなどの操作不能な無敵状態から行動可能になった瞬間最速で技を出すこと。
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